Aller au contenu principal
INDIEDEX.GG
Pas de pub. Jamais. Aide à le garder ainsi. →

Sur cette page

0% lu · 12 min restantes

Retour aux actus

Recherche catalogue

L’enquête sur la sloppification de Steam

Publié le 29 juil. 2026 · 12 min de lecture · 13 graphiques

Si tu as utilisé Steam récemment, tu sais à quel point il est dur de trouver de bons jeux. Ces derniers temps, tu ne vois surtout que les mêmes super hits ou des jeux avec de gros budgets marketing, avec quelques rares nouveaux indies saupoudrés au milieu.

C’est une des raisons pour lesquelles j’ai rendu IndieDex public, et dans ce post on va regarder ce qui se passe vraiment sous ce feeling, avec des données tirées de Steam.

1. Volume de sorties dans le temps

Sorties Steam datées seulement. Par jour = 365,25.

INDIEDEX.GG
Sorties Steam par année (barres) et jeux/jour (ligne). Lignes type=game datées seulement.

Notable : de moins d’1 jeu/jour en 2012 à ~57/jour en 2025 - environ 70×. Le saut 2024 vers ~48/jour est l’escalier récent le plus raide. GPT-4 est sorti en 2023 (ligne magenta) - contexte utile pour l’accélération ensuite, pas un claim causal.

INDIEDEX.GG
Variation % année sur année des sorties Steam datées.

Notable : le +232 % de 2014 est l’outlier - un changement de régime, pas du « compounding normal ». Steam Greenlight (2012) arrivait à maturité, Early Access (2013) a ouvert un autre chemin de sortie, et des outils moins chers (l’ère indie Unity) ont rendu Steam accessible aux petites équipes. Voilà pourquoi le % a l’air fou sur une base encore minuscule (~433 jeux en 2013 → ~1,4k en 2014, ~4/jour). Les hausses récentes ont la forme inverse : +35 % en 2024 et +19 % en 2025 ont l’air plus calmes sur le chart YoY, mais elles ajoutent des milliers de titres sur une base énorme (~48/jour en 2024, ~57/jour en 2025 ; douze derniers mois ~65/jour). Pourcentages plus petits, piles bien plus grosses. 2019 est la seule année pleine en baisse (−2 %).

Le % YoY est utile, mais il ment par omission quand la base ne cesse de grandir. Le +232 % de 2014 a l’air du monstre de la série ; les années récentes ont l’air plus calmes. Voici donc les mêmes années en titres absolus ajoutés - combien de jeux de plus que l’année d’avant. Voilà pourquoi ce follow-up existe : mettre le spike relatif à côté de la pile qui a vraiment touché le store.

INDIEDEX.GG
Variation absolue année sur année des sorties Steam datées (titres ajoutés vs l’année d’avant).

Notable : 2014 ajoute ~1k titres sur une base minuscule. 2024 en ajoute ~4,6k et 2025 ~3,3k - % YoY plus petit, piles bien plus grosses. L’ambre marque les ajouts ≥3k. 2019 est la seule baisse nette.

Le compte annuel compounde fort depuis une décennie - le volume de sorties double à peu près tous les quelques années. Si ça continue, la fin de décennie n’est pas « un peu plus chargé ». C’est un autre saut de volume quotidien. Les douze derniers mois et 2026 YTD sont déjà sur ce rythme plus chaud.

Une grosse part de cette montée, c’est la productivité qui monte. De meilleurs outils - y compris l’AI - laissent plus de gens sortir plus de jeux. L’AI est un outil : l’utiliser pour shipper quelque chose qui mérite d’être joué, ou pour spammer le store, c’est à toi. Si le mix de qualité de ce déluge s’améliore ou empire, c’est encore une enquête en cours. Le volume lui-même, non. Les search engines devront être conçus plus comme la voie IndieDex - sampler et peser les signaux de qualité équitablement across tailles de studio pour le discovery, au lieu de laisser la gravité de marque et les piles d’avis décider qui est vu.

Tu penses que c’est déjà mauvais ? On n’a encore rien vu. Ce rythme de sorties est off the charts. Et ce n’est que Steam. J’imagine que le volume sur itch est déjà une bataille perdue - peut‑être que je regarderai leurs données plus tard.

IndieDex aide les bons jeux à être trouvés pour ce qu’ils sont : recherche gratuite qui matche feeling et similarité, adoucit mid-size et AAA sur les rayons rankés pour que les petits titres sérieux puissent encore gagner les matchs serrés, et pas de pay-to-rank. Essaie ci-dessous, ou lance I'm Feeling Weird pour une pépite au hasard.

ex. Hades, mais au tour par tour

Ajuste ta recherche ci-dessus, ou essaie quelque chose d'inattendu.

2. Concentration de l’attention

Steam doit gagner de l’argent. Avec le volume qui empire, ils doivent pousser le discovery vers ce qui est « safe », ce qui convertit mieux. Ils ne peuvent pas montrer « Jeffrey Eggstein » à tout le monde en boucle, alors ils brûlent l’attention sur les projets risqués plus vite et la gardent sur ce qui se vend. D’où l’impression de toujours voir les mêmes jeux - et quand on voit du neuf, peut‑être que c’est du travail sérieux qui se bat pour un slot, peut‑être du slop testé pour l’engagement. Encore à voir dans les deux cas.

Avec le temps, ça concentre l’attention sur les quelques jeux déjà prouvés. Trouver des pépites n’est pas ce que Valve peut prioriser en business ; ce serait trop gaspillé. Les storefronts doivent aussi protéger les ventes et filtrer le risque, donc ils ne peuvent pas éclairer des inconnus sans fin. Les joueurs le vivent comme du spam, du filler, et les mêmes noms fameux qui monopolisent chaque rayonnage.

Parmi les jeux qui ont déjà assez d’avis pour que Steam affiche une score band officielle - le tier visible mid-and-up, pas chaque listing silencieux - la concentration est brutale :

INDIEDEX.GG
0%0%25%25%50%50%75%75%100%100%cumulative games \u2192 cumulative reviews
diagonal = perfect equality. The gap is the attention gap.
Courbe de Lorenz de l’attention via les avis parmi les jeux à bande de score. Diagonale = part égale ; le ventre est le gap d’attention.

Notable : la courbe colle en bas à droite, loin de la diagonale d’égalité - l’attention parmi les jeux avec score band est extrêmement inégale. Les titres silent / unscored sont hors de ce chart.

INDIEDEX.GG
Part cumulée des avis depuis les buckets les plus gras - combien de titres possèdent presque toute la preuve sociale.

Notable : ~110 titres à 100k+ avis (~0,25 % du set scored) tiennent ~38 % de tous les avis. ~2,6 % des jeux scored (10k+) en possèdent ~75 %. Encore : set scored seulement - le catalogue plus silencieux n’est pas dans ces buckets.

Une fine tranche du set scored possède la majeure partie de la masse d’avis. La long tail apparaît à peine dans ces données de réception. La plupart du catalogue n’est pas « mauvais par défaut ». C’est juste dur à remarquer à côté du pile qui a déjà du momentum.

Caveat important : les charts Lorenz et Pareto ne couvrent que les jeux qui ont déjà passé la barre score band de Steam. Le catalogue silencieux - peu ou pas de signal public d’avis - est encore plus sombre. La concentration dans le tier visible a déjà l’air extrême ; le store entier est pire.

Des dizaines de milliers de titres ont encore peu de signal public - et une grosse part n’a pas encore de ligne de signal d’avis Steam dans cette base.

La popularité se nourrit elle‑même. Un jeu montré reçoit des avis. Les avis facilitent la confiance. La confiance facilite qu’on le montre. Un studio avec un push de lancement peut acheter la première poussée dans cette boucle. Un solo a souvent une semaine bruyante et aucune seconde chance.

3. Limites des tags du store

Les tags sont utiles… jusqu’à ce qu’ils ne le soient plus.

INDIEDEX.GG
Plus gros tags Steam du catalogue (liens jeu↔tag).

Notable : Indie seul fait déjà ~126k liens. Casual / Action / Adventure se tiennent presque pour #2–4 - « indie action » reste une meule de foin, pas une shortlist.

« Montre-moi de l’indie action » reste une botte de foin. Les tags décrivent des buckets marketing plus que le feeling d’un jeu. OK pour des filtres. Faible substitut à « quelque chose comme ça, mais plus petit et plus strange ».

INDIEDEX.GG
IndieActionCasualAdventureSimStrategyRPGMultiEAF2P
Indie126k55k57k55k28k26k25k23k13k12k
Action55k73k22k35k10k10k15k20k9k7k
Casual57k22k73k25k20k16k11k13k6k8k
Adventure55k35k25k72k13k10k20k10k7k6k
Sim28k10k20k13k39k12k8k7k5k3k
Strategy26k10k16k10k12k37k9k9k5k4k
RPG25k15k11k20k8k9k35k6k5k4k
Multi23k20k13k10k7k9k6k34k6k6k
EA13k9k6k7k5k5k5k6k17k2k
F2P12k7k8k6k3k4k4k6k2k17k
hover a cell — diagonal is the tag's own total
À quel point les plus gros tags Steam genre / storefront se chevauchent (type=game). Diagonale = total du tag ; autres cellules = les deux tags sur le même jeu. Sim = Simulation, Multi = Multi-player, EA = Early Access, F2P = Free To Play. On saute Single-player (~167k - sur presque tout).

Notable : Indie ∩ Action reste ~55k - une montagne, pas une niche. Multi / EA / F2P sont aussi de gros buckets storefront, mais les feel-tags genre Survival ou Crafting apparaissent à peine dans cet ingest (des centaines de jeux, pas des dizaines de milliers) - ce sont les genres grossiers Steam qui dominent, pas les labels de vibe que les gens cherchent.

Les tags prédéfinis - ou les tags tout court - ne suffisent pas si tu es développeur. Compter sur le SEO Steam, c’est une sentence. Le jeu wishlist que tout le monde joue aide, mais il faut pousser des mois après la sortie et construire des communautés hors Steam pour tenir dans le grand slop.

4. Implications pour les joueurs

Si tu utilises surtout la recherche du store et la une, tu pêches dans la partie éclairée de l’étang. Le catalogue n’est pas vide de bons jeux. Il les noie sous le volume, pendant qu’une fine tranche absorbe l’essentiel de la preuve sociale et du trafic organique.

Voilà pourquoi le discovery paraît cassé même quand le store est plein.

L’autre moitié du problème, c’est comment on cherche. Les questions par feeling (« cozy deckbuilder dont personne ne parle », « jeux comme ça mais plus petits ») ne mappent pas proprement sur des cases de tags ni une place au classement. Matcher sur ce qu’un jeu est vraiment - synthèse listing + keywords de signaux joueurs, étagères de similarité, routing vibe - c’est un autre métier que de ranker ce qui a déjà converti. Ranker sur le fit, et quand la pertinence est serrée, ne pas laisser la gravité de marque et le volume d’avis gagner par défaut. Adoucir la poussée mid-size / AAA sur les rayons rankés. Traiter la fame empruntée du storefront comme un outil pour demoter le spam, pas pour acheter un meilleur slot. C’est la voie parallèle qui m’importe : pas prétendre que les storefronts sont le mal, juste refuser de reconstruire leurs incentives.

Résultats complémentaires

Paysage des studios

Presque toute la table studios est indie. Un petit AAA (allowlist / inferred) et une bande mid-size plus large (publisher-peer) sont au-dessus. La plupart ont exactement un jeu ; seule une fine tranche a un vrai catalogue multi-titres. La classification est bien plus solide qu’un script tôt - encore imparfaite, encore à prendre avec du sel.

Sorties datées vs listings unreleased

Une grosse part du catalogue n’a toujours pas de date de sortie parsée. Ce n’est pas le badge « Coming Soon » Steam - dans notre ingest c’est unreleased, ce qui peut être des pages abandonnées, du vaporware, ou des pages sans date parsable. On ne stocke pas de timestamp de création de page Steam ; les app IDs sont un proxy rough chronologique (coupé sur les médianes des sorties datées), pas calendaire parfait.

INDIEDEX.GG
Sorties datées vs listings unreleased dans le catalogue.

Notable : près de 30 % du catalogue (~51k lignes) n’a pas de sortie datée - une grosse ombre unreleased à côté du pool daté, y compris des pages peut‑être abandonnées depuis des années.

INDIEDEX.GG
Jeux unreleased par ère d’app-id Steam (proxy d’âge de page).

Notable : la plus grosse masse unreleased est récente (2025+), mais des milliers de pages mappent encore 2022–23 ou avant - et ~776 ont l’air pre-2018-ish. Cette queue vieille, c’est l’histoire des pages abandonnées / coincées, pas seulement les sorties de demain.

Avis par taille de studio

Parmi les jeux avec une bande de score Steam :

INDIEDEX.GG
Part des jeux à bande de score vs part des avis, par taille de studio.

Notable : AAA = ~2,4 % des jeux scored mais ~25 % des avis. Indie = ~86 % de ce set et seulement ~48 % de la masse d’avis.

INDIEDEX.GG
Mix des bandes de score Steam par taille de studio (les huit paliers officiels).

Notable : AAA penche Very Positive ; la plus grosse tranche indie est Positive, pas Very Positive+. Overwhelmingly Positive reste rare partout (~2–6 %). Les paliers négatifs sont fins dans toutes les tailles.

INDIEDEX.GG05.0k10k15k20kAAAmedian 1.7k \u2192 avg 18kMid-sizemedian 284 \u2192 avg 4.2kIndiemedian 74 \u2192 avg 971
Médiane vs moyenne d’avis parmi les jeux à bande de score, par taille de studio.

Notable : les moyennes surplombent les médianes (AAA ~1,7k médiane vs ~18k moyenne) - une fine queue de megahits tire la moyenne.

Punchline : AAA est une fine tranche du catalogue mais une grosse part des avis du set scored. Indie est presque tout le catalogue et tient encore la plus grosse part d’avis au total, mais l’attention par jeu est bien plus fine. Une fois la barre score band passée, le mix complet des paliers Steam n’est pas jour et nuit selon la taille - indie penche juste plus Positive / Mixed et moins Very Positive+.

Prix liste US

Lignes de prix liste US payantes seulement. Le côté gauche de l’histogramme, c’est là que vit la plupart du catalogue ; la queue droite, c’est du territoire édition/bundle plus quelques stickers trolls. Le free‑to‑play se lit mieux via le tag Free To Play que via une ligne à 0 $ dans cet ingest.

INDIEDEX.GG
Histogramme des prix liste US (lignes régionales payantes).

Notable : la plupart des lignes de list price US payantes vivent sous $10 ; la médiane est $4,99. La queue droite, ce sont editions, bundles et quelques stickers blague.

Méthodologie et limites

Données publiques du storefront Steam, chargées dans un catalogue Postgres perso. Les comptes dépendent de ce qu’on appelle un « jeu » (ici : listings Steam typés games), des trous de prix régionaux, et des titres avec snapshots d’avis. Les parts d’avis portent sur les jeux qui ont déjà une bande officielle Steam, pas chaque listing silencieux. La taille de studio utilise le pipeline de classification live (allowlist / inferred / publisher-peer / verified) - cas limites avec du sel. Fenêtre du snapshot : requêtes du 2026-07-29 sur un catalogue fin juillet 2026.

Trouve ta prochaine pépite

ex. Hades, mais au tour par tour

  • À propos
  • FAQ
  • Actus
Politique de confidentialitéConditions d'utilisation

© IndieDex. Tous droits réservés.

RechercherÀ jouerListesAbonnementsProfil