Recherche catalogue
L’enquête sur la sloppification de Steam
Publié le 29 juil. 2026 · 12 min de lecture · 13 graphiques
Si tu as utilisé Steam récemment, tu sais à quel point il est dur de trouver de bons jeux. Ces derniers temps, tu ne vois surtout que les mêmes super hits ou des jeux avec de gros budgets marketing, avec quelques rares nouveaux indies saupoudrés au milieu.
C’est une des raisons pour lesquelles j’ai rendu IndieDex public, et dans ce post on va regarder ce qui se passe vraiment sous ce feeling, avec des données tirées de Steam.
1. Volume de sorties dans le temps
Sorties Steam datées seulement. Par jour = 365,25.
Notable : de moins d’1 jeu/jour en 2012 à ~57/jour en 2025 - environ 70×. Le saut 2024 vers ~48/jour est l’escalier récent le plus raide. GPT-4 est sorti en 2023 (ligne magenta) - contexte utile pour l’accélération ensuite, pas un claim causal.
Notable : le +232 % de 2014 est l’outlier - un changement de régime, pas du « compounding normal ». Steam Greenlight (2012) arrivait à maturité, Early Access (2013) a ouvert un autre chemin de sortie, et des outils moins chers (l’ère indie Unity) ont rendu Steam accessible aux petites équipes. Voilà pourquoi le % a l’air fou sur une base encore minuscule (~433 jeux en 2013 → ~1,4k en 2014, ~4/jour). Les hausses récentes ont la forme inverse : +35 % en 2024 et +19 % en 2025 ont l’air plus calmes sur le chart YoY, mais elles ajoutent des milliers de titres sur une base énorme (~48/jour en 2024, ~57/jour en 2025 ; douze derniers mois ~65/jour). Pourcentages plus petits, piles bien plus grosses. 2019 est la seule année pleine en baisse (−2 %).
Le % YoY est utile, mais il ment par omission quand la base ne cesse de grandir. Le +232 % de 2014 a l’air du monstre de la série ; les années récentes ont l’air plus calmes. Voici donc les mêmes années en titres absolus ajoutés - combien de jeux de plus que l’année d’avant. Voilà pourquoi ce follow-up existe : mettre le spike relatif à côté de la pile qui a vraiment touché le store.
Notable : 2014 ajoute ~1k titres sur une base minuscule. 2024 en ajoute ~4,6k et 2025 ~3,3k - % YoY plus petit, piles bien plus grosses. L’ambre marque les ajouts ≥3k. 2019 est la seule baisse nette.
Le compte annuel compounde fort depuis une décennie - le volume de sorties double à peu près tous les quelques années. Si ça continue, la fin de décennie n’est pas « un peu plus chargé ». C’est un autre saut de volume quotidien. Les douze derniers mois et 2026 YTD sont déjà sur ce rythme plus chaud.
Tu penses que c’est déjà mauvais ? On n’a encore rien vu. Ce rythme de sorties est off the charts. Et ce n’est que Steam. J’imagine que le volume sur itch est déjà une bataille perdue - peut‑être que je regarderai leurs données plus tard.
IndieDex aide les bons jeux à être trouvés pour ce qu’ils sont : recherche gratuite qui matche feeling et similarité, adoucit mid-size et AAA sur les rayons rankés pour que les petits titres sérieux puissent encore gagner les matchs serrés, et pas de pay-to-rank. Essaie ci-dessous, ou lance I'm Feeling Weird pour une pépite au hasard.
Ajuste ta recherche ci-dessus, ou essaie quelque chose d'inattendu.
2. Concentration de l’attention
Steam doit gagner de l’argent. Avec le volume qui empire, ils doivent pousser le discovery vers ce qui est « safe », ce qui convertit mieux. Ils ne peuvent pas montrer « Jeffrey Eggstein » à tout le monde en boucle, alors ils brûlent l’attention sur les projets risqués plus vite et la gardent sur ce qui se vend. D’où l’impression de toujours voir les mêmes jeux - et quand on voit du neuf, peut‑être que c’est du travail sérieux qui se bat pour un slot, peut‑être du slop testé pour l’engagement. Encore à voir dans les deux cas.
Avec le temps, ça concentre l’attention sur les quelques jeux déjà prouvés. Trouver des pépites n’est pas ce que Valve peut prioriser en business ; ce serait trop gaspillé. Les storefronts doivent aussi protéger les ventes et filtrer le risque, donc ils ne peuvent pas éclairer des inconnus sans fin. Les joueurs le vivent comme du spam, du filler, et les mêmes noms fameux qui monopolisent chaque rayonnage.
Parmi les jeux qui ont déjà assez d’avis pour que Steam affiche une score band officielle - le tier visible mid-and-up, pas chaque listing silencieux - la concentration est brutale :
Notable : la courbe colle en bas à droite, loin de la diagonale d’égalité - l’attention parmi les jeux avec score band est extrêmement inégale. Les titres silent / unscored sont hors de ce chart.
Notable : ~110 titres à 100k+ avis (~0,25 % du set scored) tiennent ~38 % de tous les avis. ~2,6 % des jeux scored (10k+) en possèdent ~75 %. Encore : set scored seulement - le catalogue plus silencieux n’est pas dans ces buckets.
Une fine tranche du set scored possède la majeure partie de la masse d’avis. La long tail apparaît à peine dans ces données de réception. La plupart du catalogue n’est pas « mauvais par défaut ». C’est juste dur à remarquer à côté du pile qui a déjà du momentum.
Des dizaines de milliers de titres ont encore peu de signal public - et une grosse part n’a pas encore de ligne de signal d’avis Steam dans cette base.
La popularité se nourrit elle‑même. Un jeu montré reçoit des avis. Les avis facilitent la confiance. La confiance facilite qu’on le montre. Un studio avec un push de lancement peut acheter la première poussée dans cette boucle. Un solo a souvent une semaine bruyante et aucune seconde chance.
4. Implications pour les joueurs
Si tu utilises surtout la recherche du store et la une, tu pêches dans la partie éclairée de l’étang. Le catalogue n’est pas vide de bons jeux. Il les noie sous le volume, pendant qu’une fine tranche absorbe l’essentiel de la preuve sociale et du trafic organique.
Voilà pourquoi le discovery paraît cassé même quand le store est plein.
L’autre moitié du problème, c’est comment on cherche. Les questions par feeling (« cozy deckbuilder dont personne ne parle », « jeux comme ça mais plus petits ») ne mappent pas proprement sur des cases de tags ni une place au classement. Matcher sur ce qu’un jeu est vraiment - synthèse listing + keywords de signaux joueurs, étagères de similarité, routing vibe - c’est un autre métier que de ranker ce qui a déjà converti. Ranker sur le fit, et quand la pertinence est serrée, ne pas laisser la gravité de marque et le volume d’avis gagner par défaut. Adoucir la poussée mid-size / AAA sur les rayons rankés. Traiter la fame empruntée du storefront comme un outil pour demoter le spam, pas pour acheter un meilleur slot. C’est la voie parallèle qui m’importe : pas prétendre que les storefronts sont le mal, juste refuser de reconstruire leurs incentives.
Résultats complémentaires
Paysage des studios
Presque toute la table studios est indie. Un petit AAA (allowlist / inferred) et une bande mid-size plus large (publisher-peer) sont au-dessus. La plupart ont exactement un jeu ; seule une fine tranche a un vrai catalogue multi-titres. La classification est bien plus solide qu’un script tôt - encore imparfaite, encore à prendre avec du sel.
Sorties datées vs listings unreleased
Une grosse part du catalogue n’a toujours pas de date de sortie parsée. Ce n’est pas le badge « Coming Soon » Steam - dans notre ingest c’est unreleased, ce qui peut être des pages abandonnées, du vaporware, ou des pages sans date parsable. On ne stocke pas de timestamp de création de page Steam ; les app IDs sont un proxy rough chronologique (coupé sur les médianes des sorties datées), pas calendaire parfait.
Notable : près de 30 % du catalogue (~51k lignes) n’a pas de sortie datée - une grosse ombre unreleased à côté du pool daté, y compris des pages peut‑être abandonnées depuis des années.
Notable : la plus grosse masse unreleased est récente (2025+), mais des milliers de pages mappent encore 2022–23 ou avant - et ~776 ont l’air pre-2018-ish. Cette queue vieille, c’est l’histoire des pages abandonnées / coincées, pas seulement les sorties de demain.
Avis par taille de studio
Parmi les jeux avec une bande de score Steam :
Notable : AAA = ~2,4 % des jeux scored mais ~25 % des avis. Indie = ~86 % de ce set et seulement ~48 % de la masse d’avis.
Notable : AAA penche Very Positive ; la plus grosse tranche indie est Positive, pas Very Positive+. Overwhelmingly Positive reste rare partout (~2–6 %). Les paliers négatifs sont fins dans toutes les tailles.
Notable : les moyennes surplombent les médianes (AAA ~1,7k médiane vs ~18k moyenne) - une fine queue de megahits tire la moyenne.
Punchline : AAA est une fine tranche du catalogue mais une grosse part des avis du set scored. Indie est presque tout le catalogue et tient encore la plus grosse part d’avis au total, mais l’attention par jeu est bien plus fine. Une fois la barre score band passée, le mix complet des paliers Steam n’est pas jour et nuit selon la taille - indie penche juste plus Positive / Mixed et moins Very Positive+.
Prix liste US
Lignes de prix liste US payantes seulement. Le côté gauche de l’histogramme, c’est là que vit la plupart du catalogue ; la queue droite, c’est du territoire édition/bundle plus quelques stickers trolls. Le free‑to‑play se lit mieux via le tag Free To Play que via une ligne à 0 $ dans cet ingest.
Notable : la plupart des lignes de list price US payantes vivent sous $10 ; la médiane est $4,99. La queue droite, ce sont editions, bundles et quelques stickers blague.
Méthodologie et limites
Données publiques du storefront Steam, chargées dans un catalogue Postgres perso. Les comptes dépendent de ce qu’on appelle un « jeu » (ici : listings Steam typés games), des trous de prix régionaux, et des titres avec snapshots d’avis. Les parts d’avis portent sur les jeux qui ont déjà une bande officielle Steam, pas chaque listing silencieux. La taille de studio utilise le pipeline de classification live (allowlist / inferred / publisher-peer / verified) - cas limites avec du sel. Fenêtre du snapshot : requêtes du 2026-07-29 sur un catalogue fin juillet 2026.