Investigación de catálogo
La investigación de la sloppificación de Steam
Publicado 29 jul 2026 · 12 min de lectura · 13 gráficos
Si usaste Steam últimamente sabés lo difícil que es encontrar buenos juegos. Últimamente solo ves los mismos super hits o juegos con presupuestos de marketing enormes, con unos pocos indies nuevos raros salpicados en el medio.
Esta es una de las razones por las que hice público IndieDex, y en este post vamos a mirar qué está pasando de verdad debajo de esa sensación, con datos sacados de Steam.
1. Volumen de lanzamientos en el tiempo
Solo lanzamientos Steam con fecha. Por día usa 365,25.
Notable: de menos de 1 juego/día en 2012 a ~57/día en 2025 - unos 70×. El salto de 2024 a ~48/día es el escalón reciente más fuerte. GPT-4 salió en 2023 (línea magenta) - contexto útil para la aceleración posterior, no un claim causal.
Notable: el +232% de 2014 es el outlier - un cambio de régimen, no “compounding normal.” Steam Greenlight (2012) estaba madurando, Early Access (2013) abrió otra vía de release, y herramientas más baratas (la era Unity indie) hicieron fácil que equipos chicos llegaran a Steam. Por eso el % se ve loco con una base todavía chica (~433 juegos en 2013 → ~1,4k en 2014, ~4/día). Las subidas recientes son la forma al revés: el +35% de 2024 y el +19% de 2025 se ven más quietos en el chart YoY, pero suman miles de títulos sobre una base enorme (~48/día en 2024, ~57/día en 2025; últimos doce meses ~65/día). Porcentajes más chicos, pilas mucho más grandes. 2019 es el único año completo a la baja (−2%).
El % YoY sirve, pero miente por omisión cuando la base no para de crecer. El +232% de 2014 parece el monstruo de la serie; los años recientes se ven más calmos. Así que acá van los mismos años otra vez como títulos absolutos sumados - cuántos juegos más que el año anterior. Por eso existe este follow-up: poner el spike relativo al lado de la pila que de verdad llegó a la store.
Notable: 2014 suma ~1k títulos sobre una base chica. 2024 suma ~4,6k y 2025 ~3,3k - % YoY más chico, pilas mucho más grandes. Ámbar marca sumas de 3k+. 2019 es la única caída neta.
El conteo anual viene compounding fuerte hace una década - el volumen de releases más o menos se duplica cada pocos años. Si sigue así, el final de la década no es “un poco más ocupado.” Es otro salto de volumen diario. Los últimos doce meses y 2026 YTD ya están en ese ritmo más caliente.
¿Pensás que está malo ahora? No vimos nada todavía. Esta tasa de releases está off the charts. Y esto es solo en Steam. Me imagino que el volumen en itch ya es batalla perdida - capaz miro sus datos después.
IndieDex ayuda a que los buenos juegos se encuentren por lo que son: búsqueda gratis que matchea feeling y similitud, suaviza mid-size y AAA en estantes rankeados para que títulos chicos serios aún puedan ganar empates, y sin pay-to-rank. Probá abajo, o dale a I'm Feeling Weird para una joya al azar.
Ajusta la búsqueda arriba, o prueba algo inesperado.
2. Concentración de la atención
Steam tiene que ganar plata. Con el volumen empeorando, necesitan afinar el discovery hacia lo “seguro,” lo que convierte mejor. No pueden mostrarle “Jeffrey Eggstein” a todo el mundo todo el tiempo, así que queman la atención en proyectos riesgosos más rápido y la mantienen en lo que vende. Por eso parece que siempre vemos los mismos juegos - y cuando vemos algo nuevo, capaz es laburo serio peleando por un slot, capaz es slop testeado por engagement. Todavía está por verse.
Con el tiempo eso concentra la atención en los pocos juegos ya probados. Encontrar joyas ocultas no es algo que Valve pueda priorizar como negocio; sería demasiado desperdicio. Los storefronts también tienen que proteger ventas y filtrar riesgo, así que no pueden iluminar desconocidos sin parar. Los jugadores lo sienten como spam, relleno y los mismos nombres famosos ocupando cada estante.
Entre juegos que ya tienen reseñas suficientes para que Steam muestre una score band oficial - el tier visible mid-and-up, no todo listing silencioso - la concentración es brutal:
Notable: la curva se pega abajo a la derecha, lejos de la diagonal de partes iguales - la atención entre juegos con score band es brutalmente desigual. Los títulos silent / unscored quedan afuera de este chart.
Notable: ~110 títulos con 100k+ reseñas (~0,25% del set scored) concentran ~38% de todas las reseñas. ~2,6% de juegos scored (10k+) se llevan ~75%. De nuevo: solo set scored - el catálogo más quieto no está en estos buckets.
Una tajada chiquita del set scored se queda con la mayor parte de la masa de reseñas. La long tail casi no aparece en esos datos de recepción. La mayor parte del catálogo no es “malo por default.” Solo es difícil de notar al lado del pile que ya tiene momentum.
Decenas de miles de títulos todavía tienen poca señal pública - y una tajada grande no tiene fila de señal de reseñas de Steam en esta database todavía.
La popularidad se alimenta sola. Un juego que se muestra recibe reseñas. Las reseñas facilitan la confianza. La confianza facilita mostrarlo. Un estudio con push de lanzamiento puede comprar el primer empujón a ese loop. Un solo dev a menudo tiene una semana ruidosa y ninguna segunda chance.
4. Implicaciones para los jugadores
Si usás sobre todo la búsqueda de la store y la portada, estás pescando en la parte iluminada del estanque. El catálogo no está vacío de buenos juegos. Los ahoga en volumen, mientras una franja fina se lleva la mayor parte de la prueba social y el tráfico orgánico.
Por eso el discovery se siente roto aunque la tienda esté llena.
La otra mitad del problema es cómo buscamos. Preguntas por feeling (“deckbuilder cozy del que nadie habla”, “juegos como este pero más chicos”) no mapean limpio a checkboxes de tags ni a posición en charts. Matchear por lo que un juego realmente es - síntesis del listing más keywords de señales de jugadores, estantes de similitud, routing por vibe - es otro laburo que rankear lo que ya convirtió. Rankear por fit, y cuando la relevancia está pareja, no dejar que la gravedad de marca y el volumen de reseñas ganen por default. Suavizar el empujón mid-size / AAA en estantes rankeados. Tratar la fama prestada del storefront como algo que puede demotar spam, no comprar un slot más alto. Ese es el carril paralelo que me importa: no fingir que los storefronts son el mal, solo negarme a reconstruir sus incentivos.
Hallazgos adicionales
Panorama de estudios
Casi toda la tabla de estudios es indie. Un AAA chiquito (allowlist / inferred) y una banda mid-size más grande (publisher-peer) se sientan arriba. La mayoría tiene exactamente un juego; solo una franja fina tiene catálogo multi-título de verdad. La clasificación está mucho más firme que un script temprano - sigue imperfecta, sigue mereciendo sal.
Lanzamientos con fecha vs listings sin release
Una tajada grande del catálogo todavía no tiene fecha de release parseada. No es lo mismo que el badge “Coming Soon” de Steam - en nuestro ingest es unreleased, y puede ser páginas abandonadas, vaporware, o páginas sin fecha parseable. No guardamos timestamps de creación de página de Steam; los app IDs son un proxy rough cronológico (cortado contra medianas de releases datados), no perfecto de calendario.
Notable: casi el 30% del catálogo (~51k filas) no tiene release con fecha - una sombra grande de unreleased al lado del pool datado, incluyendo páginas que pueden llevar años abandonadas.
Notable: la mayor masa unreleased es reciente (2025+), pero miles de páginas aún mapean a 2022–23 o antes - y ~776 parecen pre-2018-ish. Esa cola vieja es la historia de páginas abandonadas / trabadas, no solo lanzamientos de mañana.
Reseñas por tamaño de estudio
Entre los juegos con banda de score de Steam:
Notable: AAA es ~2,4% de los juegos scored pero ~25% de las reseñas. Indie es ~86% de ese set y solo ~48% de la masa de reseñas.
Notable: AAA se inclina a Very Positive; la tajada más grande de indie es Positive, no Very Positive+. Overwhelmingly Positive es raro en todos lados (~2–6%). Las tiers negativas son finas en todos los tamaños.
Notable: los promedios quedan muy por arriba de las medianas (AAA ~1,7k mediana vs ~18k promedio) - una cola fina de megahits tira la media.
Punchline: AAA es una tajada chica del catálogo pero una tajada enorme de las reseñas del set scored. Indie es casi todo el catálogo y aún sostiene la mayor tajada de reseñas en total, pero la atención por juego es mucho más fina. Una vez que un juego pasa la barra de score band, el mix completo de tiers de Steam no es día y noche entre tamaños - indie solo se inclina más a Positive / Mixed y menos a Very Positive+.
Precios de lista en EE. UU.
Solo filas de precio de lista US pagas. El lado izquierdo del histograma es donde vive la mayor parte del catálogo; la cola derecha es territorio edición/bundle más unos stickers troll. Free-to-play se lee mejor por el tag Free To Play que por una fila a $0 en este ingest.
Notable: la mayoría de filas de list price US pagas viven bajo $10; la mediana es $4,99. La cola derecha son ediciones, bundles y unos stickers de broma.
Metodología y salvedades
Datos públicos del storefront de Steam, cargados en un catálogo Postgres personal. Los conteos dependen de qué llames “juego” (acá: listings Steam tipados como games), gaps de precio regional y qué títulos tienen snapshots de reseñas. Las cifras de share de reseñas son sobre juegos que ya tienen banda oficial de score Steam, no cada listing silencioso. El tamaño de estudio usa el pipeline de clasificación en vivo (allowlist / inferred / publisher-peer / verified) - casos borde con sal. Ventana del snapshot: queries del 2026-07-29 contra un catálogo de fines de julio 2026.