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Investigación de catálogo

La investigación de la sloppificación de Steam

Publicado 29 jul 2026 · 12 min de lectura · 13 gráficos

Si usaste Steam últimamente sabés lo difícil que es encontrar buenos juegos. Últimamente solo ves los mismos super hits o juegos con presupuestos de marketing enormes, con unos pocos indies nuevos raros salpicados en el medio.

Esta es una de las razones por las que hice público IndieDex, y en este post vamos a mirar qué está pasando de verdad debajo de esa sensación, con datos sacados de Steam.

1. Volumen de lanzamientos en el tiempo

Solo lanzamientos Steam con fecha. Por día usa 365,25.

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Lanzamientos de juegos Steam por año (barras) y juegos/día (línea). Solo filas type=game con fecha.

Notable: de menos de 1 juego/día en 2012 a ~57/día en 2025 - unos 70×. El salto de 2024 a ~48/día es el escalón reciente más fuerte. GPT-4 salió en 2023 (línea magenta) - contexto útil para la aceleración posterior, no un claim causal.

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Cambio porcentual año a año en lanzamientos Steam con fecha.

Notable: el +232% de 2014 es el outlier - un cambio de régimen, no “compounding normal.” Steam Greenlight (2012) estaba madurando, Early Access (2013) abrió otra vía de release, y herramientas más baratas (la era Unity indie) hicieron fácil que equipos chicos llegaran a Steam. Por eso el % se ve loco con una base todavía chica (~433 juegos en 2013 → ~1,4k en 2014, ~4/día). Las subidas recientes son la forma al revés: el +35% de 2024 y el +19% de 2025 se ven más quietos en el chart YoY, pero suman miles de títulos sobre una base enorme (~48/día en 2024, ~57/día en 2025; últimos doce meses ~65/día). Porcentajes más chicos, pilas mucho más grandes. 2019 es el único año completo a la baja (−2%).

El % YoY sirve, pero miente por omisión cuando la base no para de crecer. El +232% de 2014 parece el monstruo de la serie; los años recientes se ven más calmos. Así que acá van los mismos años otra vez como títulos absolutos sumados - cuántos juegos más que el año anterior. Por eso existe este follow-up: poner el spike relativo al lado de la pila que de verdad llegó a la store.

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Cambio absoluto año a año en lanzamientos Steam con fecha (títulos sumados vs el año anterior).

Notable: 2014 suma ~1k títulos sobre una base chica. 2024 suma ~4,6k y 2025 ~3,3k - % YoY más chico, pilas mucho más grandes. Ámbar marca sumas de 3k+. 2019 es la única caída neta.

El conteo anual viene compounding fuerte hace una década - el volumen de releases más o menos se duplica cada pocos años. Si sigue así, el final de la década no es “un poco más ocupado.” Es otro salto de volumen diario. Los últimos doce meses y 2026 YTD ya están en ese ritmo más caliente.

Una parte grande de esa subida es productividad creciente. Mejores tools - incluida la AI - dejan que más gente saque más juegos. La AI es una herramienta: usarla para shippear algo que valga la pena jugar, o usarla para spammear la store, es decisión tuya. Si el mix de calidad de esa inundación está mejorando o empeorando sigue siendo una investigación en curso. El volumen en sí, no. Los search engines van a necesitar diseñarse más como el carril de IndieDex - samplear y pesar señales de calidad en forma justa across tamaños de estudio para discovery, en vez de dejar que la gravedad de marca y las pilas de reseñas decidan quién se ve.

¿Pensás que está malo ahora? No vimos nada todavía. Esta tasa de releases está off the charts. Y esto es solo en Steam. Me imagino que el volumen en itch ya es batalla perdida - capaz miro sus datos después.

IndieDex ayuda a que los buenos juegos se encuentren por lo que son: búsqueda gratis que matchea feeling y similitud, suaviza mid-size y AAA en estantes rankeados para que títulos chicos serios aún puedan ganar empates, y sin pay-to-rank. Probá abajo, o dale a I'm Feeling Weird para una joya al azar.

p. ej. Hades, pero por turnos

Ajusta la búsqueda arriba, o prueba algo inesperado.

2. Concentración de la atención

Steam tiene que ganar plata. Con el volumen empeorando, necesitan afinar el discovery hacia lo “seguro,” lo que convierte mejor. No pueden mostrarle “Jeffrey Eggstein” a todo el mundo todo el tiempo, así que queman la atención en proyectos riesgosos más rápido y la mantienen en lo que vende. Por eso parece que siempre vemos los mismos juegos - y cuando vemos algo nuevo, capaz es laburo serio peleando por un slot, capaz es slop testeado por engagement. Todavía está por verse.

Con el tiempo eso concentra la atención en los pocos juegos ya probados. Encontrar joyas ocultas no es algo que Valve pueda priorizar como negocio; sería demasiado desperdicio. Los storefronts también tienen que proteger ventas y filtrar riesgo, así que no pueden iluminar desconocidos sin parar. Los jugadores lo sienten como spam, relleno y los mismos nombres famosos ocupando cada estante.

Entre juegos que ya tienen reseñas suficientes para que Steam muestre una score band oficial - el tier visible mid-and-up, no todo listing silencioso - la concentración es brutal:

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0%0%25%25%50%50%75%75%100%100%cumulative games \u2192 cumulative reviews
diagonal = perfect equality. The gap is the attention gap.
Curva de Lorenz de atención por reseñas entre juegos con banda de score. La diagonal = reparto igual; el bulbo es la brecha de atención.

Notable: la curva se pega abajo a la derecha, lejos de la diagonal de partes iguales - la atención entre juegos con score band es brutalmente desigual. Los títulos silent / unscored quedan afuera de este chart.

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Participación acumulada de reseñas desde los buckets más gordos hacia abajo - cuántos títulos se quedan con casi toda la prueba social.

Notable: ~110 títulos con 100k+ reseñas (~0,25% del set scored) concentran ~38% de todas las reseñas. ~2,6% de juegos scored (10k+) se llevan ~75%. De nuevo: solo set scored - el catálogo más quieto no está en estos buckets.

Una tajada chiquita del set scored se queda con la mayor parte de la masa de reseñas. La long tail casi no aparece en esos datos de recepción. La mayor parte del catálogo no es “malo por default.” Solo es difícil de notar al lado del pile que ya tiene momentum.

Caveat importante: los charts de Lorenz y Pareto solo cubren juegos que ya pasaron la barra de score band de Steam. El catálogo silencioso - poca o ninguna señal pública de reseñas - es todavía más oscuro. La concentración en el tier visible ya se ve extrema; la store completa es peor.

Decenas de miles de títulos todavía tienen poca señal pública - y una tajada grande no tiene fila de señal de reseñas de Steam en esta database todavía.

La popularidad se alimenta sola. Un juego que se muestra recibe reseñas. Las reseñas facilitan la confianza. La confianza facilita mostrarlo. Un estudio con push de lanzamiento puede comprar el primer empujón a ese loop. Un solo dev a menudo tiene una semana ruidosa y ninguna segunda chance.

3. Límites de los tags de la tienda

Los tags sirven… hasta que dejan de servir.

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Tags de Steam más grandes del catálogo (links juego↔tag).

Notable: Indie solo ya son ~126k links. Casual / Action / Adventure casi empatan el #2–4 - “indie action” sigue siendo un pajar, no una shortlist.

“Mostrame indie action” sigue siendo un pajar. Los tags describen buckets de marketing más que cómo se siente un juego. Bien para filtros. Mal sustituto de “algo como esto, pero más chico y más raro”.

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IndieActionCasualAdventureSimStrategyRPGMultiEAF2P
Indie126k55k57k55k28k26k25k23k13k12k
Action55k73k22k35k10k10k15k20k9k7k
Casual57k22k73k25k20k16k11k13k6k8k
Adventure55k35k25k72k13k10k20k10k7k6k
Sim28k10k20k13k39k12k8k7k5k3k
Strategy26k10k16k10k12k37k9k9k5k4k
RPG25k15k11k20k8k9k35k6k5k4k
Multi23k20k13k10k7k9k6k34k6k6k
EA13k9k6k7k5k5k5k6k17k2k
F2P12k7k8k6k3k4k4k6k2k17k
hover a cell — diagonal is the tag's own total
Cuánto se solapan los tags Steam de género / storefront más grandes (type=game). Diagonal = total del tag; otras celdas = ambos tags en el mismo juego. Sim = Simulation, Multi = Multi-player, EA = Early Access, F2P = Free To Play. Saltea Single-player (~167k - está en casi todo).

Notable: Indie ∩ Action sigue en ~55k - una montaña, no un nicho. Multi / EA / F2P también son buckets grandes de storefront, pero feel-tags como Survival o Crafting casi no aparecen en este ingest (cientos de juegos, no decenas de miles) - dominan los géneros burdos de Steam, no las etiquetas de vibe con las que busca la gente.

No alcanza con tags predefinidos - ni con tags en general - si sos desarrollador. Apostar al SEO de Steam es sentencia de muerte. El juego de wishlists que todos juegan ayuda, pero hay que seguir empujando meses después del launch y construir comunidad fuera de Steam para bancar el gran slop.

4. Implicaciones para los jugadores

Si usás sobre todo la búsqueda de la store y la portada, estás pescando en la parte iluminada del estanque. El catálogo no está vacío de buenos juegos. Los ahoga en volumen, mientras una franja fina se lleva la mayor parte de la prueba social y el tráfico orgánico.

Por eso el discovery se siente roto aunque la tienda esté llena.

La otra mitad del problema es cómo buscamos. Preguntas por feeling (“deckbuilder cozy del que nadie habla”, “juegos como este pero más chicos”) no mapean limpio a checkboxes de tags ni a posición en charts. Matchear por lo que un juego realmente es - síntesis del listing más keywords de señales de jugadores, estantes de similitud, routing por vibe - es otro laburo que rankear lo que ya convirtió. Rankear por fit, y cuando la relevancia está pareja, no dejar que la gravedad de marca y el volumen de reseñas ganen por default. Suavizar el empujón mid-size / AAA en estantes rankeados. Tratar la fama prestada del storefront como algo que puede demotar spam, no comprar un slot más alto. Ese es el carril paralelo que me importa: no fingir que los storefronts son el mal, solo negarme a reconstruir sus incentivos.

Hallazgos adicionales

Panorama de estudios

Casi toda la tabla de estudios es indie. Un AAA chiquito (allowlist / inferred) y una banda mid-size más grande (publisher-peer) se sientan arriba. La mayoría tiene exactamente un juego; solo una franja fina tiene catálogo multi-título de verdad. La clasificación está mucho más firme que un script temprano - sigue imperfecta, sigue mereciendo sal.

Lanzamientos con fecha vs listings sin release

Una tajada grande del catálogo todavía no tiene fecha de release parseada. No es lo mismo que el badge “Coming Soon” de Steam - en nuestro ingest es unreleased, y puede ser páginas abandonadas, vaporware, o páginas sin fecha parseable. No guardamos timestamps de creación de página de Steam; los app IDs son un proxy rough cronológico (cortado contra medianas de releases datados), no perfecto de calendario.

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Lanzamientos con fecha vs listings unreleased en el catálogo.

Notable: casi el 30% del catálogo (~51k filas) no tiene release con fecha - una sombra grande de unreleased al lado del pool datado, incluyendo páginas que pueden llevar años abandonadas.

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Juegos unreleased por era de app-id de Steam (proxy de antigüedad de página).

Notable: la mayor masa unreleased es reciente (2025+), pero miles de páginas aún mapean a 2022–23 o antes - y ~776 parecen pre-2018-ish. Esa cola vieja es la historia de páginas abandonadas / trabadas, no solo lanzamientos de mañana.

Reseñas por tamaño de estudio

Entre los juegos con banda de score de Steam:

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Participación de juegos con banda de score vs participación de reseñas, por tamaño de estudio.

Notable: AAA es ~2,4% de los juegos scored pero ~25% de las reseñas. Indie es ~86% de ese set y solo ~48% de la masa de reseñas.

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Mezcla de bandas de score Steam por tamaño de estudio (las ocho tiers oficiales).

Notable: AAA se inclina a Very Positive; la tajada más grande de indie es Positive, no Very Positive+. Overwhelmingly Positive es raro en todos lados (~2–6%). Las tiers negativas son finas en todos los tamaños.

INDIEDEX.GG05.0k10k15k20kAAAmedian 1.7k \u2192 avg 18kMid-sizemedian 284 \u2192 avg 4.2kIndiemedian 74 \u2192 avg 971
Mediana vs promedio de reseñas entre juegos con banda de score, por tamaño de estudio.

Notable: los promedios quedan muy por arriba de las medianas (AAA ~1,7k mediana vs ~18k promedio) - una cola fina de megahits tira la media.

Punchline: AAA es una tajada chica del catálogo pero una tajada enorme de las reseñas del set scored. Indie es casi todo el catálogo y aún sostiene la mayor tajada de reseñas en total, pero la atención por juego es mucho más fina. Una vez que un juego pasa la barra de score band, el mix completo de tiers de Steam no es día y noche entre tamaños - indie solo se inclina más a Positive / Mixed y menos a Very Positive+.

Precios de lista en EE. UU.

Solo filas de precio de lista US pagas. El lado izquierdo del histograma es donde vive la mayor parte del catálogo; la cola derecha es territorio edición/bundle más unos stickers troll. Free-to-play se lee mejor por el tag Free To Play que por una fila a $0 en este ingest.

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Histograma de precios de lista US (filas regionales pagas).

Notable: la mayoría de filas de list price US pagas viven bajo $10; la mediana es $4,99. La cola derecha son ediciones, bundles y unos stickers de broma.

Metodología y salvedades

Datos públicos del storefront de Steam, cargados en un catálogo Postgres personal. Los conteos dependen de qué llames “juego” (acá: listings Steam tipados como games), gaps de precio regional y qué títulos tienen snapshots de reseñas. Las cifras de share de reseñas son sobre juegos que ya tienen banda oficial de score Steam, no cada listing silencioso. El tamaño de estudio usa el pipeline de clasificación en vivo (allowlist / inferred / publisher-peer / verified) - casos borde con sal. Ventana del snapshot: queries del 2026-07-29 contra un catálogo de fines de julio 2026.

Encuentra tu próxima joya

p. ej. Hades, pero por turnos

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